lunes, 6 de octubre de 2008

jueves, 28 de junio de 2007

DIRECTRICES PARA LA CULMINACIÓN DEL 1ER. SEMESTRE.

Para la semana que viene desde el lunes 02/07/2007 hasta el miercoles 04/07/2007 se realizaran las exposiciones de los siguientes temas:
  1. Sistemas Operativos.
  2. Software.
  3. Excel.
  4. Power Point.
  5. Word.
  6. Openoffice

El dia de ayer les habia informado que eran 5 grupos pero tiene que reorganizarce para que ahora sean 6 grupos.

La exposicion no debe tardar mas de 15 minutos por grupo.

Deben realizar un trabajo y entregarlo en mismo dia de la exposicion, ademas de hacer un resumen y entregarlo al resto sus compañeros porque para la semana del 09/07/2007 al 13/07/2007 se realizara la ultima evaluación y se basara en las exposiciones.

La distribución de las evaluaciones queda de la siguiente manera:

Primera evaluacion: 20 %

Segunda Evaluacion: 25 %

Exposición y trabajo: 25%

Tercera evaluación: 20%

Asistencias: 5%

Intervenciones: 5%

martes, 19 de junio de 2007

GUIA DE EJERCICIOS N° 2 DE DIAGRAMAS DE FLUJO

EJERCICIOS

Nota: Al resolver esta guía estará en la capacidad de salir bien en el examen.

  1. Elaborar un diagrama de flujo, que obtenga el salario neto de cada uno de los trabajadores de la empresa. Se debe leer el nombre del trabajador, su salario básico por hora, el número de horas trabajadas y el porcentaje de la retención.
    La empresa desea obtener un promedio de los salarios netos de los trabajadores que ganan Bs. 700.000,00 o mas y además saber cuantos trabajadores ganan menos de Bs. 700.000,00
  2. Hacer un diagrama de flujo para saber la comisión por ventas de cada vendedor de la compañía ODIMAR en el mes de junio. Se debe leer el nombre, el código y la venta del mes.
    Para obtener la comisión de parte de las siguientes bases:
    a. Ventas menores de Bs. 1.000.000,00 comisión 12%.
    b. Ventas desde Bs. 1.000.000,00 hasta Bs. 15.000.000,00, comisión 15%.
    c. Ventas mayores de Bs. 15.000.000,00, comisión 20%.
    Se debe imprimir por cada vendedor el nombre, el código, la venta del mes y la comisión.
  3. Elaborar un diagrama de flujo que sume e imprima los primeros 50 números enteros positivos.
  4. Hacer un diagrama de flujo para: La UNEFA esta interesada en saber estadísticamente la calificación media de los estudiantes que recibieron clases virtuales durante el 1er. semestre del año 2007. Desea saber cuantos estudiantes tiene la sección 1 y cuantos alumnos reprobaron de las secciones 1, 3 y 9.
  5. Hacer un diagrama de flujo que obtenga los números pares comprendidos entre el 200 y el 600.
  6. Hacer un diagrama de flujo para leer 5 números e imprima solo si hay algún numero que sea igual a 8, haga una suma entre el primer numero, el cuanto y el quinto, imprima el resultado solo si la suma es negativa. Hacer corrida en frió.
  7. Hacer un diagrama de flujo que lea una serie de pares de números y obtener de cada par el numero mayor. Imprima un mensaje si los números son iguales.
  8. Hacer un diagrama de flujo que encuentre la calificación promedio para un gran número aunque desconocido de calificaciones de exámenes. La máxima nota posible es 20.
  9. Hacer un diagrama de flujo para calcular el factorial de un número.
  10. Hacer un diagrama de flujo para: la administración de impuestos ha cambiado el método para encontrar la retención en la fuente por trabajador, en la siguiente forma.
    Retención = (salario base / 5) – 90.000,00 * (numero de hijos – 2)
    Si el empleado tiene 1 hijo o ninguno la retención será:
    Retención = (salario base / 5)
    Calcule la retención de este mes. Imprima el codigo del empleado, la retención del mes de cada trabajador y la acumulada por todos los trabajadores.

martes, 12 de junio de 2007

NOCIONES BÁSICAS DE SISTEMAS

DEFINICIÓN:
  1. Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.
  2. Un sistema de información se puede definir como un conjunto de funciones o componentes interrelacionados que forman un todo, es decir, obtiene, procesa, almacena y distribuye información para apoyar la toma de decisiones y el control en una organización. Igualmente apoya la coordinación, análisis de problemas, visualización de aspectos complejos entre otros.


CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS

Sistema es un todo organizado y complejo; un conjunto o combinación de cosas o partes que forman un todo complejo o unitario. Es un conjunto de objetos unidos por alguna forma de interacción o interdependencia. Los límites o fronteras entre el sistema y su ambiente admiten cierta arbitrariedad.
Según Bertalanffy, sistema es un conjunto de unidades recíprocamente relacionadas. De ahí se deducen dos conceptos: propósito (u objetivo) y globalismo (o totalidad).

  • Propósito u objetivo: todo sistema tiene uno o algunos propósitos. Los elementos (u objetos), como también las relaciones, definen una distribución que trata siempre de alcanzar un objetivo.
  • Globalismo o totalidad: un cambio en una de las unidades del sistema, con probabilidad producirá cambios en las otras. El efecto total se presenta como un ajuste a todo el sistema. Hay una relación de causa/efecto. De estos cambios y ajustes, se derivan dos fenómenos: entropía y homeostasia.
  • Entropía: es la tendencia de los sistemas a desgastarse, a desintegrarse, para el relajamiento de los estándares y un aumento de la aleatoriedad. La entropía aumenta con el correr del tiempo. Si aumenta la información, disminuye la entropía, pues la información es la base de la configuración y del orden. De aquí nace la negentropía, o sea, la información como medio o instrumento de ordenación del sistema.
  • Homeostasia: es el equilibrio dinámico entre las partes del sistema. Los sistemas tienen una tendencia a adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio interno frente a los cambios externos del entorno.


Una organización podrá ser entendida como un sistema o subsistema o un supersistema, dependiendo del enfoque. El sistema total es aquel representado por todos los componentes y relaciones necesarios para la realización de un objetivo, dado un cierto número de restricciones. Los sistemas pueden operar, tanto en serio como en paralelo.

TIPOS DE SISTEMAS.
Los Sistemas de Información que logran la automatización de procesos operativos dentro de una organización, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su función primordial consiste en procesar transacciones tales como pagos, cobros, pólizas, entradas, salidas, etc. Por otra parte, los Sistemas de Información que apoyan el proceso de toma de decisiones son los Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones, Sistemas para la Toma de Decisión de Grupo, Sistemas Expertos de Soporte a la Toma de Decisiones y Sistema de Información para Ejecutivos. El tercer tipo de sistema, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen, es el de los Sistemas Estratégicos, los cuales se desarrollan en las organizaciones con el fin de lograr ventajas competitivas, a través del uso de la tecnología de información.

1. Sistemas Transaccionales.
Sus principales características son:

  • A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas operativas de la organización.
  • Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se implanta en las organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organización.
  • Son intensivos en entrada y salida de información; sus cálculos y procesos suelen ser simples y poco sofisticados.
  • Tienen la propiedad de ser recolectores de información, es decir, a través de estos sistemas se cargan las grandes bases de información para su explotación posterior.
  • Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.

2. Sistemas de Apoyo de las Decisiones.
Las principales características de estos son:

  • Suelen introducirse después de haber implantado los Sistemas Transaccionales más relevantes de la empresa, ya que estos últimos constituyen su plataforma de información.
  • La información que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta administración en el proceso de toma de decisiones.
    Suelen ser intensivos en cálculos y escasos en entradas y salidas de información. Así, por ejemplo, un modelo de planeación financiera requiere poca información de entrada, genera poca información como resultado, pero puede realizar muchos cálculos durante su proceso.
  • No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificación económica para el desarrollo de estos sistemas es difícil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de inversión.
  • Suelen ser Sistemas de Información interactivos y amigables, con altos estándares de diseño gráfico y visual, ya que están dirigidos al usuario final.
  • Apoyan la toma de decisiones que, por su misma naturaleza son repetitivos y de decisiones no estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo, un Sistema de Compra de Materiales que indique cuándo debe hacerse un pedido al proveedor o un Sistema de Simulación de Negocios que apoye la decisión de introducir un nuevo producto al mercado.
  • Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la participación operativa de los analistas y programadores del área de informática.


Este tipo de sistemas puede incluir la programación de la producción, compra de materiales, flujo de fondos, proyecciones financieras, modelos de simulación de negocios, modelos de inventarios, entre otros.


3. Sistemas Estratégicos.
Sus principales características son:

  • Su función primordial no es apoyar la automatización de procesos operativos ni proporcionar información para apoyar la toma de decisiones.
  • Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la organización, por lo tanto no pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en el mercado.
  • Típicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a través de su evolución dentro de la organización. Se inicia con un proceso o función en particular y a partir de ahí se van agregando nuevas funciones o procesos.
  • Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores. En este contexto, los Sistema Estratégicos son creadores de barreras de entrada al negocio. Por ejemplo, el uso de cajeros automáticos en los bancos en un Sistema Estratégico, ya que brinda ventaja sobre un banco que no posee tal servicio. Si un banco nuevo decide abrir sus puertas al público, tendrá que dar este servicio para tener un nivel similar al de sus competidores.
  • Apoyan el proceso de innovación de productos y proceso dentro de la empresa debido a que buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de hacerlo en innovando o creando productos y procesos.

    4. En cuanto a su constitución, pueden ser físicos o abstractos:
  • Sistemas físicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y cosas reales. El hardware.
  • Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hipótesis e ideas. Muchas veces solo existen en el pensamiento de las personas. Es el software.

5. En cuanto a su naturaleza, pueden cerrados o abiertos:

  • Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea, son hermicos a cnualquier ifluencia ambiental. No reciben ningún recurso externo y nada producen que sea enviado hacia fuera. En rigor, no existen sistemas cerrados. Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos sistemas cuyo comportamiento es determinístico y programado y que opera con muy pequeño intercambio de energía y materia con el ambiente. Se aplica el término a los sistemas completamente estructurados, donde los elementos y relaciones se combinan de una manera peculiar y rígida produciendo una salida invariable, como las máquinas.
  • Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a través de entradas y salidas. Intercambian energía y materia con el ambiente. Son adaptativos para sobrevivir. Su estructura es óptima cuando el conjunto de elementos del sistema se organiza, aproximándose a una operación adaptativa. La adaptabilidad es un continuo proceso de aprendizaje y de auto-organización.
    Los sistemas abiertos no pueden vivir aislados. Los sistemas cerrados, cumplen con el segundo principio de la termodinámica
    que dice que "una cierta cantidad llamada entropía, tiende a aumentar al máximo".
    Existe una tendencia general de los eventos en la naturaleza física en dirección a un estado de máximo desorden. Los sistemas abiertos evitan el aumento de la entropía y pueden desarrollarse en dirección a un estado de creciente orden y organización (entropía negativa). Los sistemas abiertos restauran su propia energía y reparan pérdidas en su propia organización. El concepto de sistema abierto se puede aplicar a diversos niveles de enfoque: al nivel del individuo, del grupo, de la organización y de la sociedad.


USOS DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Los Sistemas de Información cumplen tres objetivos básicos dentro de las organizaciones:

  1. Automatización de procesos operativos.
  2. Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
  3. Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.



ELEMENTOS DE UN SISTEMA.


Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se denomina interfases automáticas. Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette, CD-ROM, Pendriver, los códigos de barras, los escáners, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.


Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes, pendriver y los discos compactos (CD-ROM).


Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.


Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En este caso, también existe una interfase automática de salida.


ALGORITMO
Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra "algoritmo" deriva del nombre latinizado del gran matemático árabe Mohamed Ibn Moussa Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre entre los años 800 y 825 su obra Quitab Al Jabr Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibonacci, el que tradujo su obra al latín y la inició con las palabras: Algoritmi dicit.


Diferencia entre el lenguaje algorítmico y el informático.


El lenguaje algorítmico es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denominan algoritmo.
El lenguaje informático es aquel por medio del cual dicho algoritmo se codifica a un sistema comprensible por el ordenador o computadora. Este tipo de lenguaje es más cercano a la máquina que al ser humano y podemos distinguir distintos tipos dependiendo de la proximidad a la maquina. Se denomina lenguaje de alto nivel aquel que es más cercano a la comprensión humana y lenguaje de bajo nivel a aquellos que son más comprensibles por la máquina. En concreto, nosotros vamos a estudiar un lenguaje en la frontera de uno de bajo nivel. Es por ello que el 'C' es tan potente y rápido, pues las funciones principales representan las funciones más básicas del ordenador

viernes, 1 de junio de 2007

Ejercicios de Diagramas de Flujo

Realizar los siguientes diagramas de flujo:

1. Suma de dos números.
2. Lee un vector numérico de dimensión N, y calcula la sumatoria de sus elementos.
3. Resta de dos números
4. Multiplicación de dos números.
5. División de dos números.
6. Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10 % extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes, y el total que recibirá en el mes
7. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra, y un cliente desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.
8. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.
9. Imprime un conteo del 0 al 100.
10. Diagrama de flujo que realiza el Factorial del número 5.
11. Diagrama de flujo que realiza el Factorial del X número.
12. Diagrama de flujo que realiza la secuencia de Fibonacci.

Diagrama de Flujo

El diagrama de flujo representa la forma más tradicional y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.

Otra definición del diagrama de flujo es la siguiente:
"Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente."

Principales símbolos:

Flecha: Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea.

Rectángulo: Se usa para representar un evento o proceso determinado. Éste es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra. Es el símbolo más comúnmente utilizado.

Rectángulo redondeado: Se usa para representar un evento que ocurre de forma automática y del cual generalmente se sigue una secuencia determinada.

Rombo: Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o sale por el lado opuesto si la condición no se cumple. Lo anterior hace que a partir de éste el proceso tenga dos caminos posibles.

Círculo: Representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una referencia debe de darse dentro para distinguirlo de otros. La mayoría de las veces se utilizan números en los mismos.

Estructura Interna del Computador

Unidad Central de Proceso (CPU): abreviatura de Central Processing Unit (unidad de proceso central), se pronuncia como letras separadas. La CPU es el cerebro del ordenador. A veces es referido simplemente como el procesador o procesador central, la CPU es donde se producen la mayoría de los cálculos. En términos de potencia del ordenador, la CPU es el elemento más importante de un sistema informático.
En ordenadores grandes, las CPUs requieren uno o más tableros de circuito impresos. En los ordenadores personales y estaciones de trabajo pequeñas, la CPU está contenida en un solo chip llamadado microprocesador.
Dos componentes típicos de una CPU son
La unidad de lógica/aritimética (ALU), que realiza operaciones aritméticas y lógicas.
La unidad de control (CU), que extrae instrucciones de la memoria, las descifra y ejecuta, llamando a la ALU cuando es necesario.
La unidad central de proceso (CPU) o simplemente procesador. Es el componente en una computadora digital que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de computadora. Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital, la programabilidad, y son uno de los componentes necesarios encontrados en los ordenadores o computadores de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y las facilidades de entrada/salida. Es conocido como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los otros tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a algún tipo de microprocesador.

Unidad Aritmetica Logica (ALU): es el último componente de la CPU que entra en juego. La ALU es la parte inteligente del chip, y realiza las funciones de suma, resta, multiplicación o división. También sabe cómo leer comandos, tales como OR, AND o NOT. Los mensajes de la unidad de control le dicen a la ALU qué debe hacer.
La Unidad Aritmético Lógica (UAL), o Arithmetic Logic Unit (ALU), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como adición, substracción, etc.) y operaciones lógicas (como OR, NOT, XOR, etc.), entre dos números.


Unidad de Control (UC):
La Unidad de control es el "cerebro del microprocesador". Es la encargada de activar o desactivar los diversos componentes del microprocesador en función de la instrucción que el microprocesador esté ejecutando y en función también de la etapa de dicha instrucción que se esté ejecutando.
La unidad de control (UC) interpreta y ejecuta las instrucciones almacenadas en la memoria principal y genera las señales de control necesarias para ejecutarlas.
Existen dos tipos de unidades de control, las cableadas, usadas generalmente en máquinas sencillas. Sus componentes habituales son: de instrucción. Circuito de lógica secuencial de control de estado. Circuito de lógica combinacional de emisión de reconocimiento señales de control. , y las microprogramadas, usadas generalmente en máquinas complejas. Para saber más, busque información sobre Sus componentes habituales son:
· Microcontador de programa
· Micromemoria ROM programable en algunos casos.
· Decodificador
· Circuito Secuenciador Arquitectura de Computadores.

Hay tres clases de buses:

· Bus de Datos:
Bus de Datos, Bus de Direcciones y Bus de Control. El primero mueve los datos entre los dispositivos del hardware: de Entrada como el teclado, el escáner, el mouse, etc.; de salida como la Impresora, el Monitor o la tarjeta de Sonido; y de Almacenamiento como el Disco Duro, el Diskette o la Memoria-Flash.
Estas transferencias que se dan a través del Bus de Datos son gobernadas por varios dispositivos y métodos, de los cuales el Controlador PCI, "Peripheral Component Interconnect", Interconexión de componentes Periféricos, es uno de los principales. Su trabajo equivale, simplificando mucho el asunto, a una central de semáforos para el tráfico en las calles de una ciudad.

Bus de Dirección:
El Bus de Direcciones, por otra parte, está vinculado al bloque de Control de la CPU para tomar y colocar datos en el Sub-sistema de Memoria durante la ejecución de los procesos de cómputo. El Bus de Control transporta señales de estado de las operaciones efectuadas por el CPU con las demás unidades.
Una tarjeta-madre tipo ATX tiene tantas pistas eléctricas destinadas a buses, como anchos sean los Canales de Buses del Microprocesador de la CPU: 64 para el Bus de datos y 32 para el Bus de Direcciones.
El "ancho de canal" explica la cantidad de bits que pueden ser transferidos simultáneamente. Así, el Bus de datos transfiere 8 bytes a la vez.
Para el Bus de Direcciones, el "ancho de canal" explica así mismo la cantidad de ubicaciones o Direcciones diferentes que el microprocesador puede alcanzar. Esa cantidad de ubicaciones resulta de elevar el 2 a la 32 potencia. "2" porque son dos las señales binarias, los bits 1 y 0; y "32 potencia" porque las 32 pistas del Bus de Direcciones son, en un instante dado, un conjunto de 32 bits.
Así, el Canal de Direcciones del Microprocesador para una PC-ATX puede "direccionar" más de 4 mil millones de combinaciones diferentes para el conjunto de 32 bits de su Bus.

· Bus de Control:
Gobierna el uso y acceso a las líneas de datos y de direcciones. Como estas líneas están compartidas por todos los componentes tiene que proveerse de determinados mecanismos que controlen su utilización. Las señales de control transmiten tanto ordenes como información de temporización entre los módulos del sistema.

martes, 8 de mayo de 2007

Clase Nro. 3, continuación: CONCEPTOS BÁSICOS DE COMPUTACIÓN

Hipervinculo: Un hiperenlace, o simplemente enlace (también llamado vínculo o hipervínculo), es una referencia en un documento de hipertexto a otro documento o recurso. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, se puede utilizar para acceder al recurso referenciado. El cual se puede guardar, ver, o mostrar como parte del documento referenciador.
También se conoce como enlace. Es una referencia a otra página que se encuentra en la red Internet. Se suele distinguir por tener un color distinto al resto del texto, estar subrayado o representado por una imagen. Al hacer click sobre él, el navegador carga la página correspondiente.

Informática:
La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Informática es un vocablo proveniente del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, acrónimo de las palabras information y automatique. En lo que hoy conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación.
La informática se utiliza en diversidad de tareas, por ejemplo : elaboración de documentos, control de procesos y robots industriales, telecomunicaciones y vigilancia, así como el desarrollo de juegos y multimedios.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y las metodologías para el desarrollo de software así como determinados temas de electrónica. Se entiende por informática a la unión sinérgica del cómputo y las comunicaciones.

Lenguaje de Programación:
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
Un lenguaje de programación permite a un programador especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Lexico.

Protocolo de Internet:
IP, de sus siglas en inglés Internet Protocol) es un protocolo NO orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos a través de una red de paquetes conmutados.
Los datos en una red que se basa en IP son enviados en bloques conocidos como paquetes o datagramas (en el protocolo IP estos términos se suelen usar indistintamente). En particular, en IP no se necesita ninguna configuración antes de que un equipo intente enviar paquetes a otro con el que no se había comunicado antes.
El Protocolo de Internet provee un servicio de datagramas no fiable (también llamado del mejor esfuerzo (best effort), lo hará lo mejor posible pero garantizando poco). IP no provee ningún mecanismo para determinar si un paquete alcanza o no su destino y únicamente proporciona seguridad (mediante checksums o sumas de comprobación) de sus cabeceras y no de los datos transmitidos. Por ejemplo, al no garantizar nada sobre la recepción del paquete, éste podría llegar dañado, en otro orden con respecto a otros paquetes, duplicado o simplemente no llegar. Si se necesita fiabilidad, ésta es proporcionada por los protocolos de la capa de transporte, como TCP.
Si la información a transmitir ("datagramas") supera el tamaño máximo "negociado" (MTU) en el tramo de red por el que va a circular podrá ser dividida en paquetes más pequeños, y reensamblada luego cuando sea necesario. Estos fragmentos podrán ir cada uno por un camino diferente dependiendo de como estén de congestionadas las rutas en cada momento.
Las cabeceras IP contienen las direcciones de las máquinas de origen y destino (direcciones IP), direcciones que serán usadas por los enrutadores (routers) para decidir el tramo de red por el que reenviarán los paquetes.

Programa: Un Programa informático (software) es la unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar. Puede interpretar y ejecutar una (o varias) estructuras de datos que almacena la información, independiente de las instrucciones que dicha secuencia de instrucciones maneja. Para ello se usan lenguajes de programación que sirven para programar la secuencia de instrucciones requerida.

Robótica:
La robótica es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas o peligrosas para el ser humano. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica, la electrónica y la informática.

Software: Se denomina software, programática, equipamiento lógico o soporte lógico a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de aplicaciones.
Probablemente la definición más formal de software es la atribuida a la IEEE en su estándar 729: «la suma total de los programas de cómputo, procedimientos, reglas documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de cómputo». Bajo esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintas formas: código
fuente, binario o ejecutable, además de su documentación: es decir, todo lo intangible.

Sistema Operativo:
Un sistema operativo (SO) es un conjunto de programas destinados a permitir la comunicación del usuario con un computador y gestionar sus recursos de manera eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos.
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que podamos utilizar sin necesidad de estar conectados a una computadora y que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a estos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios... y computadoras)

Telecomunicación: La telecomunicación (del prefijo griego tele, "Distancia" o "Lejos", "comunicación a distancia") es una técnica consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el atributo típico adicional de ser bidireccional. El término telecomunicación cubre todas las formas de comunicación a distancia, incluyendo radio, telegrafía, televisión, telefonía, transmisión de datos e interconexión de ordenadores. El Día Mundial se celebra el 17 de mayo.
La base matemática sobre la que desarrollan las telecomunicaciones fue desarrollada por el físico inglés James Clerk Maxwell. Maxwell, en el prefacio de su obra Treatise on Electricity and Magnetism (1873), declaró que su principal tarea consistía en justificar matemáticamente conceptos físicos descritos hasta ese momento de forma únicamente cualitativa, como las leyes de la inducción electromagnética y de los campos de fuerza, enunciadas por Michael Faraday. Con este objeto, introdujo el concepto de onda electromagnética, que permite una descripción matemática adecuada de la interacción entre electricidad y magnetismo mediante sus célebres ecuaciones que describen y cuantifican los campos de fuerzas. Maxwell predijo que era posible propagar ondas por el espacio libre utilizando descargas eléctricas, hecho que corroboró Heinrich Hertz en 1887, ocho años después de la muerte de Maxwell, y que, posteriormente, supuso el inicio de la era de la comunicación rápida a distancia. Hertz desarrolló el primer transmisor de radio generando radiofrecuencias entre 31 MHz y 1.25 GHZ.





Videoconferencia: es la comunicación simultánea bidireccional de audio y video, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de informaciones gráficas, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el pc, etc...
La videoconferencia proporciona importantes beneficios como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.

Diagrama de Flujo: El diagrama de flujo representa la forma más tradicional y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.
Otra definición del diagrama de flujo es la siguiente:
"Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente."






Ejercicios

Realizar los siguientes ejercicios:

a) Hacer la conversión de los siguientes numeros decimales a binarios

1.- 233
2.- 46
3.- 19
4.- 98
5.- 255
6.- 9
7.- 198
8.- 222
9.- 77
10.- 256

b) Hacer la conversión de los siguientes numeros binarios a decimales

1.- 1000111
2.- 01010101
3.- 11001111
4.- 11111111
5.- 000100001111
6.- 11100111
7.- 10101010
8.- 00001100
9.- 11101111
10.- 11000000

miércoles, 2 de mayo de 2007

Bienvenida

Hola....
Bienvenidos al blog de la materia Introducción a la Informática

lunes, 30 de abril de 2007

Clase Nro. 2, CONCEPTOS BÁSICOS DE COMPUTACIÓN

Archivo Informático: Un archivo informático es un conjunto de información que se almacena en una computadora y puede ser identificado por su ruta completa. Los archivos informáticos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente información dentro de una computadora.

Algoritmo: Un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste del matemático persa al-Jwarizmi) es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia y sirven para ejecutar una tarea y resolver problemas matemáticos; estos transforman una entrada en una salida ("efecto caja negra").
Un algoritmo es un sistema por el cual se llega a una o varias soluciones, teniendo en cuenta que debe ser definido, finito y eficiente. Por eficiente se entiende que cada paso a seguir tiene un orden; finito implica que tiene un determinado número de pasos, o sea, que tiene un fin; y definido, que si se sigue el mismo proceso más de una vez se llega siempre al mismo resultado.

Bit:
es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits.
Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.
Byte: equivalente a octeto, es decir a ocho bits, para fines correctos, un byte debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de carácteres en que sea definido.
Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de información en combinación con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submúltiplo del tamaño de palabra de un ordenador, desde seis a nueve bits (un carácter codificado estaría adaptado a esta unidad).

Bus: en arquitectura de computadores, un bus puede conectar lógicamente varios periféricos (o computadores) sobre el mismo conjunto de cables. Bus es una palabra inglesa que significa "transporte". Aplicada a la informática, se relaciona con la idea de las transferencias internas de datos que se dan en un sistema computacional en funcionamiento. En el bus todos los nodos reciben los datos aunque no se dirijan a todos éstos, los nodos a los que no van dirigidos los datos simplemente los ignoran.

Hardware:
Término del inglés (Hardware) que se utiliza generalmente para describir los artefactos físicos de una tecnología. En un sentido más corto, el hardware puede ser equipo militar importante, equipo electrónico, o equipo informático. En la Informática se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen una computadora. Hardware también son los componentes físicos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc... En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos.

El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos. En cambio, el software es intangible, existe como ideas, conceptos, símbolos, pero no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.

FTP:
(File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia de ficheros entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar ficheros desde él o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

El Servicio FTP es ofrecido por la capa de Aplicación del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema básico de FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión, pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier fichero, se realiza en texto plano sin ningún tipo de cifrado, con lo que un posible atacante lo tiene muy fácil para capturar este tráfico, acceder al servidor, o apropiarse de los ficheros transferidos.

HTTP: El protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en cada transacción de la Web (WWW). El hipertexto es el contenido de las páginas web, y el protocolo de transferencia es el sistema mediante el cual se envían las peticiones de acceso a una página y la respuesta con el contenido. También sirve el protocolo para enviar información adicional en ambos sentidos, como formularios con campos de texto.HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. Al finalizar la transacción todos los datos se pierden. Por esto se popularizaron las cookies, que son pequeños ficheros guardados en el propio ordenador que puede leer un sitio web al establecer conexión con él, y de esta forma reconocer a un visitante que ya estuvo en ese sitio anteriormente. Gracias a esta identificación, el sitio web puede almacenar gran número de información sobre cada visitante, ofreciéndole así un mejor servicio.

Clase Nro. 1 HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

ABACO: Al principio el ábaco fue considerado como una de las herramientas mecánicas para la realización de cálculos aritméticos y como uno de lo avances mas notorios del hombre hacia la modernización, los orígenes se remonta hacia las civilizaciones griegas y romanas.

En 1642 Blaise Pascal diseño un aparato que se le nombro “La Pascalina” que estaba basado en mecanismos de relojería que permitía efectuar las operaciones básicas (Suma y Resta).

La Pascalina fue mejorada por Gottfried Wilhelm Leibniz (1646 - 1716), desarrollo una maquina que además de sumar y restar, también multiplicaba, dividía y hallaba la raíz cuadrada. Su aporte fundamental para el funcionamiento de los computadores de la actualidad, fue sin duda el Sistema Binario.

La persona que sentó las Bases para la Computación Moderna Fue “Charles Babbage” (matemático e Ingeniero Ingles). El propuso la construcción de una maquina para que hiciera los cálculos y para no utilizar la regla de cálculo, y le llamo “La Maquina de Diferencias”, durante su desarrollo de la Maquina de Diferencias Tuvo Dos Ideas Que hasta este momento Son parte de la computación moderna y forman parte del diseño de cualquier computadora:

La maquina debe de ser capaz de ejecutar varias operaciones elegibles por unas instrucción que se encuentran en un medio externo, es decir que se pueda Programar para que lleve acabo una tarea.
La maquina debe de disponer de un medio para almacenar los datos intermedios y finales

Pensando en estas dos ideas, diseño y le llamo La Maquina Analítica que nunca se construyo por que la tecnología de la época no estaba lo suficientemente desarrollada para llevarla acabo, Tiempo después se realiza la construcción de la Maquina analítica.
Las Características de esta Maquina Analítica incluye una Memoria que puede almacenar hasta 1000 números de hasta 50 dígitos cada uno, las operaciones que realizaba esta maquina eran almacenadas en unas “Tarjetas Perforadas”, se estimaba que la maquina tardaba un segundo en hacer una suma y un Minuto en una Multiplicación.

La “Máquina Analítica” esta compuesta de cinco partes:
a.- Dispositivo de Entrada: Tarjeta Perforada.
b.- Unidad de Almacenamiento: Un tablero donde se registraban los dígitos.
c.- Procesador: Dispositivo mecánico.
d.- Unidad de Control: Dispositivo en forma de cilindro con filamentos y ejes.
e.- Dispositivos de salida: Chapa perforada preparada para la imprenta.

Las cinco partes detalladas se encuentran en las computadoras actuales, es por ello que a este inventor inglés se lo denomina “El padre de la computación”.

La Maquina de Hollerith
En la década de 1880, la oficina del censo de los Estados Unidos, deseaba agilizar el proceso del censo de 1890, para llevar acabo esta labor, se contrato a Herman Hollerith (un experto en estadística) para que diseñara alguna técnica que pudiera acelerar el levantamiento de datos y análisis de los datos obtenidos en el censo.
Hollerith propuso la utilización de tarjetas en las que se perforarían los datos, según un estándar preestablecido, una vez perforadas las tarjetas están serian tabuladas y clasificadas por maquinas especiales.
La idea de las tarjetas perforadas no fue original de Hollerith, el se vaso en el trabajo hecho en el telar de Joseph Jacquard, Joseph ingenio un sistema donde la trama de un diseño de una tela así como la información necesaria para realizar su confección era almacenada en Tarjetas Perforada, el telar realizaba el diseño leyendo la información contenidas en las tarjeta.
Después de algún tiempo Hollerith dejo la Oficina del Censo y fundo su propia compañía que se llamo la “Tabulating Machines Company”, y que luego de algunos cambios se convertiría en IBM (International Business Machines Coporation).
En Resumen La Aportación que hizo Hollerith a la Informática fue la Introducción de Las Tarjetas Perforadas para el procesamiento de la información.

MARK I: En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

ENIAC: En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.
Durante el desarrollo del proyecto el Matematico Von Neumman Propuso unas Mejoras que ayudaron a Llegar a los Modelos Actuales de Computadoras:

1.- Utilizar un sistema de numeración en Base a Dos Dígitos (Binario)
2.- Hacer que las instrucciones de operación estén en la memoria, al igual que los datos.

Así Von Neumman junto con Charles Babbage son considerados los Padres de la Informática.

Computadora:La computadora es un artefacto simple. Una máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones determinada mediante un "programa", definido de tal manera que se realice un procesamiento (un conjunto de operaciones) sobre otro conjunto de datos de entrada, obteniéndose como resultado otro conjunto de datos de salida.


GENERACIÓN DE COMPUTADORAS

En los últimos 60 años el desarrollo de computadoras a sufrido varios cambios, se pueden distinguir diferentes generaciones de computadoras entre las cuales se pueden mencionar:

Primera Generación (Década de los 50’)
La primera generación coincide con el inicio de la computación comercial, las computadoras de esta generación se caracterizan por su limitada capacidad de memoria y procesamiento. Ejecutaban los procesos secuencialmente: toda la información debería ser almacenada en memoria antes de que el programa debería ser ejecutado y no se podía alimentar a la computadora con otra información hasta que el programa actual terminara.

Estas máquinas tenían las siguientes características:
ü Estas máquinas estaban construidas por medio de Tubos de Vacío.
ü Eran programadas en Lenguaje de Máquina.

Segunda Generación (1958 - 1964)
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.

Las características de la segunda generación son las siguientes:

ü Están construidas con circuitos de transistores.
ü Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.

La tecnología de los transistores incrementaron significativamente la velocidad de procesamiento, entonces se idea un modelo de procesamiento conocido con el nombre de procesamiento por lotes (Batch), bajo este modelo, se podían efectuar operaciones de entrada y salida de datos simultáneamente con el proceso del calculo del computador. Esta información era almacenada en cintas magnéticas hasta que el computador se desocupara y pudiera procesar la información. Al término del proceso, los resultados eran almacenados en otra cinta magnética, hasta que pudieran ser impresos. La implantación de este modelo requería un computador auxiliar que controlara la entrada y salida de información, así como la interacción con el computador principal.

Tercera Generación (1965-1974)
La era del silicio había llegado, varios circuitos integrados de transistores podían ser incluidos en una pastilla de silicio que no superaba el centímetro cuadrado de tamaño. Los beneficios que se experimentaron fueron: mayor velocidad, menos calor, más memoria, menos tamaño y menos costo. En esta generación se disminuyo el tiempo de ocio introduciendo el modelo de procesamiento concurrente. Bajo este esquema, varios programas pueden residir simultáneamente en la memoria, pero uno solo utiliza el procesador en un momento dado.
En la tercera generación de computadoras su característica fundamental es que su electrónica es basada en Circuitos Integrados y además su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
Los lenguajes de programación se clasificaron en tres tipos: Los Comerciales, de los cuales el COBOL y RPG eran los que habían tenido mayor aceptación. Los Científicos, en donde el FORTTRAN era el de mayor uso, y el PASCAL el favorito en los principales centros de enseñanza y los de uso General entre los cuales destacan el PL/1, el BASIC y el C.

Cuarta Generación (1975 – Actual)
Esta es la generación del microcomputador actual. Debido al gran desarrollo logrado en la miniaturización de los circuitos integrados, fue posible llevar el poder de la computación hasta el desarrollo de Laptops. Se desarrollaron las computadoras personales que se caracterizaron principalmente por su bajo costo y su simplicidad de uso.
Una de las áreas que ha desarrollado en esta generación es la referente a la comunicación hombre-maquina o Interfase Amistosa. Se han diseñado interfases graficas, como iconos para representar acciones, ventanas para visualizar la información, etc.

Quinta Generación

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

ü Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.
ü Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
Características de las Generaciones de Computadoras respecto de software
GENERACIÓN CERO (Hasta 1951)ARQUITECTURA: MecánicaAPLICACIÓN: MatemáticasRED: -ALMACENAMIENTOS: -LENGUAJE PROGRAMACIÓN:
GENERACIÓN PRIMERA (1951 a 1958)
ARQUITECTURA: BulbosAPLICACIÓN: Matemáticas Científicas BélicasRED: -ALMACENAMIENTOS: Cintas magnéticas - TarjetasLENGUAJE PROGRAMACIÓN: Fortran
GENERACIÓN SEGUNDA (1959 a 1964) ARQUITECTURA: TransistoresAPLICACIÓN: TeleprocesoRED: WANALMACENAMIENTOS: Discos magnéticosLENGUAJE PROGRAMACIÓN: Cobol, Algol, Lisp, Pl/1
GENERACIÓN TERCERA (1965 a 1971)
ARQUITECTURA: Circuitos IntegradosAPLICACIÓN: Auxiliar en la EmpresaRED: LANALMACENAMIENTOS: Floppy`sLENGUAJE PROGRAMACIÓN: Basic, Logo, Pascal.
GENERACIÓN CUARTA (1972 a 1983)
ARQUITECTURA: MicroprocesadorAPLICACIÓN: Necesidad de la EmpresaRED: Man – Internet - IntranetALMACENAMIENTOS: Floppy`S - Cd-Rom - DvdLENGUAJE PROGRAMACIÓN: C, C++, Ada, Modula-2
GENERACIÓN QUINTA (1983 a la fecha)
ARQUITECTURA: MicroelectrónicaAPLICACIÓN: Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial. RED: MAN – INTERNET - INTRANETALMACENAMIENTOS: Floppy`s - CD-ROM - DVDLENGUAJE PROGRAMACIÓN: Java, C#